Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029:

Den svenska spelbranschen vänder upp, ljusa utsikter för reklam

hero media outlook

Totalt sett ökar intäkterna inom underhållnings- och medieindustrin. I Sverige väntas ökningen bli cirka 14 procent, från omkring 174 miljarder kronor 2024 till närmare 199 miljarder kronor 2029. Detta enligt PwC:s globala prognos för underhållnings- och mediebranscherna.

Bland annat väntas den svenska dataspelsmarknaden ta fart igen, efter några år på tomgång. Under åren 2021-2024 var tillväxten avvaktande, med intäktsökningar på låga tre procent, men nu prognostiseras en intäktsökning på cirka 27 procent upp till 11,2 miljarder SEK under perioden 2024-2029. 

Digitalisering och personalisering driver utvecklingen inom reklam

Rapporten visar även att de närmaste årens utveckling ser positiv ut för reklamköp inom underhållnings- och medieindustrin. Den svenska reklammarknaden väntas växa med 23 procent mellan 2024-2029. Framför allt är det den digitala reklamen som står för merparten av denna tillväxt, där den digitala andelen av den svenska reklamkakan väntas öka från 78 till 84 procent 2024-2029. Bland annat eftersom AI förväntas transformera annonsmodeller och driva så kallad hyper-personalisering*.

Lägre ökningstakt inom OTT och musik

Enligt resultaten kommer tillväxten för betalda samt prenumerationsbaserade produkter (OTT**) avta på grund av ökad konkurrens och begränsat konsumentutrymme. För Sverige innebär det här betydligt lägre intäktsökningar. Från att mer än fördubblats åren närmast efter pandemin (2020-2024), väntas nu tillväxten successivt minska ner till tre procent 2029. Samma trend blir än mer tydlig inom den svenska musikbranschen, där en ökning på tio procent väntas för perioden 2024-2029. Siffror som kan jämföras med en intäktsökning på 208 procent i spåren av pandemin 2020-2024.

“Konsumenter har aldrig har haft så många val av underhållningstjänster och media som nu, men konkurrens, ekonomisk osäkerhet och stigande kostnader ger ett avvaktande konsumentbeteende. Om underhållnings- och mediebranscherna ska lyckas hitta publik och generera tillväxt, måste de samarbeta inom ekosystemen som de verkar inom och utnyttja kraften i AI. En sådan kombination möjliggör mer kostnadseffektivt och personligt innehållsskapande och skapar engagemang” Johan Eriksson, kommunikationschef PwC Sverige

* Hyper-personalisering innebär att teknik och analys av data används för att skräddarsy produkter, tjänster och marknadsföringsbudskap till enskilda konsumenters behov och preferenser i realtid. Delar som beteendedata, platsinformation och maskininlärning används för att förutse och anpassa upplevelser efter konsumentens situation och förväntningar.

** OTT (Over-The-Top) avser en mediatjänst som levereras direkt till tittarna via internet, utan stöd eller distribution från traditionella kabel- eller satellitleverantörer. Exempel på OTT-tjänster är Netflix, HBO Max, Amazon Prime Video och andra streamingplattformar som tillhandahåller innehåll direkt till användarens enheter.

Om Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029

PwC:s "Global Entertainment and Media Outlook" är en årlig branschrapport, där totalt 54 länder och geografiska områden med omkring 74 procent av världens befolkning ingår. Prognosen baseras på insamling av historisk data från offentligt tillgängliga källor som branschorganisationer och statliga myndigheter. Insamlad data kompletteras med insikter genom intervjuer av företrädare för branschorganisationer, tillsynsmyndigheter och ledande marknadsaktörer. Här kan du läsa rapporten i sin helhet: "Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2025–2029: Unleashing agility in a rapidly changing world"

Johan Eriksson

Johan Eriksson

Kommunikationschef, PwC Sverige

Följ oss i sociala medier